miércoles, 28 de mayo de 2008

Guía para la elaboración de una Weblesson
Tabla 19 Guía para la elaboración de una Weblesson
Título Atractivo, llamativo, impactante, que llame la atención de sus estudiantes ¡mediante la diversión
aprendemos sistemas y muchas cosas más
Imágen

Grado Sexto y séptimo grados
Logros y competencias*
(Tener en cuenta Linimientos curriculares y estándares)

LOGROS
Lograr que el 100% de los chicos conozcan las reglas esenciales para el juego
Lograr que el 100% de los chicos actúen en forma pensante
COMPETENCIAS BÁSICAS
Competencia lingüística: transmisión oral de los juegos.
Competencia matemática: los alumnos deberán demostrar sus
conocimientos matemáticos, realizando operaciones matemáticas sencillas.
Competencia en conocimiento y intervención con el medio:
realizando las actividades en el entorno que nos rodea cotidianamente y
aprendiendo a aprovechar los recursos que éste nos proporciona para jugar.
Competencia social: con el juego los alumnos generan
comportamientos prosociales, basados en las relaciones solidarias, afectivas y
positivas.
Competencia cultural y artística: conocimiento de los Juegos
Populares, así como la creación de instrumentos para la realización de los
juegos.

Pregunta generadora (Debe despertar la curiosidad y el deseo de entender algo que nos importa y atrapar la atención de los estudiantes y su inclusión en la situación de aprendizaje planteada)
Todos los colegios no trabajan en la misma forma. l.
Vemos:
En un colegio muy cercano el profesor de matemáticas no permitía que sus estudiantes entraran a la sala de cómputo a buscar juegos, se la pasaba borrando todo lo que la otra jornada dejaba instalado para lograr cumplir con los talleres prediseñados.
Sus estudiantes volteaban el monitor y cuando menos lo espera...
¡Estaban.... jugando!
Sus chicos le peleaban diciéndole:
¿Cómo en la otra jornada si pueden jugar y aprenden también los temas de nosotros?

Esta inquietud la obligó a buscar información sobre el aporte de los juegos para el desarrollo de habilidades comunicativas y pensó como podría relacionarlo con su área, igualmente decidió quedarse para ver que era lo que pasaba con los otros estudiantes y al llegar escuchó las palabras motivadoras del inico de la clase...
Buenas tardes Chicos:
Anuncio especial:
¡El área de matemáticas está de acuerdo con que los niños, niñas y Jóvenes se diviertan con los recursos de la sala de sistemas!
hoy vamos a ubicar nuevos juegos ...
Y vió como los chicos iniciaban entusiasmados el trabajo...
Todos en grupos, para aprovechar los escasos computadores.
Situación de aprendizaje
(Escriba la descripción del problema o situación de aprendizaje que los alumnos deberán resolver. Procure que dicho problema los motive a perseverar en la búsqueda de una solución) organizar las fichas de un dominó preestablecido.
Tarea (se te sugiere que tu Weblesson no tenga más de tres actividades con sus respectivas tareas y recuerda que las tareas deben tener siempre una intensión pedagógica clara).

Actividad 1
+
Actividad 2
+

+
Actividad n
=
Producto principal

(La o las Tareas deben estar planteadas con instrucciones claras para lograr con éxito el producto principal, y a su vez debe estar relacionada con los productos parciales)
1) organiza cada cara por colores, o sea,
Una cara amarilla, otra azul y así sucesivamente
2 llene cada cuadrito con un numero del
1 al 9, no puede repetir dígitos ni por filas ni por columnas
Tampoco debe emplear el cero.
3)elabore en diapositivas un juego de matemáticas y escriba las reglas del mismo.
Herramientas de andamiaje Concepto de número y operación
Aplicación de la habilidad mental
Aplicación de la concentración
Aplicación del ingenio personal
Habilidad de concentración
Criterios de evaluación
(Para la evaluación se sugiere el usos de Rúbricas)

CRITERIOS EXCELENTE SOBRESALIENTE ACEPTABLE INSUFICINTE
ATRACTIVO Colores contrastantes y por lo menos 3 gráficos o animaciones originales fueron usados para dar al juego mayor atractivo visual. Colores contrastantes y por lo menos 1 gráfico o animación fue usado para dar al juego mayor atractivo visual. Colores contrastantes y gráficos o animaciones
"prestados" fueron usados para dar al juego mayor atractivo visual. Ausencia del color y gráficos o animaciones “prestados”
fueron usados sin claro afán de dar al juego mayor atractivo visual
REGLAS Las reglas fueron escritas lo suficientemente claras para que todos los compañeros puedan fácilmente comprender como jugar el juego. Las reglas fueron escritas, pero una parte del juego necesita un poco más de explicación. Las reglas fueron escritas, pero los compañeros tuvieron algunas dificultades para comprender el juego. Las reglas no fueron escritas.
CREATIVIDAD El juego demuestra que el grupo puso mucho esfuerzo y creatividad para hacer un juego interesante y divertido. El grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante y divertido. El grupo trató de hacer el juego interesante y divertido, pero sin lograrlo. Poco esfuerzo fue puesto en hacer el juego interesante o divertido.
CONOCIMIENTO GANADO Todos los estudiantes en el grupo pueden fácil y correctamente explicar varios aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. Todos los estudiantes del grupo pueden fácil y correctamente explicar 1-2 aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. La mayor parte de los estudiantes en el grupo pueden fácil y correctamente explicar 1-2 aspectos del tema usado para el juego sin mirar el juego. Algunos estudiantes en el grupo no pudieron correctamente explicar los aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego.
DIAGRAMAS Y DIBUJOS Los diagramas y/o dibujos son claros y ayudan al entendimiento de los procedimientos.. Los diagramas y/o dibujos son claros y fáciles de entender.. Los diagramas y/o dibujos son algo difíciles de entender. Los diagramas y/o dibujos son difíciles de entender o no son usados.
CONCEPTOS MATEMÁTICOS La explicación demuestra completo entendimiento del concepto matemático usado para resolver los problemas. La explicación demuestra entendimiento sustancial del concepto matemático usado para resolver los problemas. La explicación demuestra algún entendimiento del concepto matemático necesario para resolver los problemas. La explicación demuestra un entendimiento muy limitado de los conceptos subyacentes necesarios para resolver problemas o no está escrita.


Bibliografía y Cibergrafía Texto de entrepares del curso recibido.
Documentos de informática de cursos realizado en la UPB.
Documentos de Internet.

1 comentario:

Gerardo dijo...

este curso de maestros 2.0 està muy agradable porque la profesora nos tiene mucha paciencia a cambio de nada, por tal motivo seguirè muy animado en el curso.